Wypróbuj

Uczy myśleć krok po kroku, zanim pojawi się kod.

Dziecko układa program jak trasę kolejki, przewiduje, co się stanie, a potem patrzy, jak żeton przejeżdża każdy krok. Tak powstaje nawyk: najpierw zaplanuj, potem sprawdź, a gdy coś nie działa, znajdź miejsce błędu.

kolejność krokówdecyzjepętlezmienneszukanie błędówtestowanie

Czego uczy

Te same pojęcia, coraz głębiej.

Każde pojęcie wraca kilka razy: u najmłodszych na obrazkach, potem w klockach z warunkiem, a na końcu w prawdziwym algorytmie. Wybierz pojęcie albo przewijaj.

Jak uczy

Druga klasa buduje algorytm maksimum.

Lekcja „Największa dynia” z Jesiennego Jarmarku: w rondzie waży się kolejne dynie, a zwrotnica pyta, czy dynia jest cięższa od rekordu. Pętla, decyzja i zmienna, ułożone z obrazków. Ten sam rytm mają wszystkie lekcje.

Plansza startowa: pusta waga, rondo, tablica Rekord i stacja Ile waży?

pomysłWaga pamięta tylko rekord, na razie zero. To pierwsza zmienna.

Kontur pokazuje, gdzie postawić zwrotnicę „cięższa?”

zbuduj ze mnąKontur pokazuje, gdzie postawić zwrotnicę: cięższa od rekordu?

Tor z nowego rekordu prowadzi z powrotem do ronda

połączTor z „nowego rekordu” wraca do ronda. Tak powstaje pętla.

Pytanie: Dynie ważą 4, 9 i 7. Jaki będzie rekord? Odpowiedzi kropkami: 7 albo 9

przewiduj„Dynie ważą 4, 9 i 7. Jaki będzie rekord?” Odpowiedź przed uruchomieniem.

Trafiona odpowiedź 9 i konfetti

sprawdźTrafione: 9. Przewidywanie to połowa myślenia.

Przejazd: rekord 9, okrążenie 2

obejrzyj„Dziewięć to nowy rekord! Siedem? Za lekka.” Widać okrążenia i rekord.

Zadanie: zbuduj wagę w rondzie, 3 testy

samZadanie od zera. Apka sprawdza trzy zestawy dyń, a nie to, czy plansza wygląda jak wzór.

Kiedy coś nie wychodzi

Pomyłka to podpowiedź, nie kara.

Tak prowadzi najmłodszych ścieżka dla klas 1–3. Starsi dostają podpowiedzi korepetytora, stopniowane tak samo.

1. pomyłka„Spróbujmy jeszcze raz!” i jedno zdanie, czego brakuje.
2. pomyłkaKontur na planszy pokazuje, gdzie szukać.
3. pomyłkaPierwszy ruch robi Bajt, resztę dalej dziecko.

Powtarza, żeby zostało

Raz dziennie wraca jedno dawne zadanie.

Powtórka Bajta to samo zadanie z lekcji sprzed kilku dni, bez podpowiedzi. Udana odsuwa następną coraz dalej, a nieudana wraca szybciej. Tak działa nauka z odstępami: wiedza zostaje na dłużej niż po jednym podejściu.

lekcjadziś+3dni+7dni+21dni+60dni

Nie wyszło? Zadanie wraca po 2 dniach. Rodzic może powtórki wyłączyć.

Ekran startowy z kartą „Powtórka Bajta: Pamiętasz zwrotnicę? Ustaw ją jeszcze raz!”

Widzi, ile już umie

Każda lekcja dokłada coś do miasteczka.

Zaliczona lekcja zostawia w Klockowie budynek, most albo stację z pieczątką tej lekcji. Kolejne dzielnice wyłaniają się spod mgiełki, a za każdą trasę dochodzi wagon. Postęp to miejsce, które dziecko zbudowało, a nie procent na pasku.

Buduje pętlę

Pętla to tor, który zawraca.

W lekcji „Odliczanie 10…1” dziecko samo kładzie najważniejszą rurę: z dołu pętli z powrotem do decyzji. Potem obstawia, ile razy pętla się obróci, i patrzy, jak jej pola nagrzewają się z każdym obrotem.

  • Decyzja pilnuje pętli. Pyta „n > 0?” przy każdym obrocie.
  • Licznik musi się zmieniać. Bez n ← n − 1 żeton krążyłby bez końca.
  • Najpierw obstaw, potem sprawdź. 10 obrotów? Trafione.

Przewiduje, potem sprawdza

„Jak myślisz, co wypisze?”

To pytanie pada przed uruchomieniem. Potem program pokazuje, jak jest naprawdę: żeton płynie po torach, a pola pętli nagrzewają się z każdym okrążeniem. Dziecko nie zgaduje, tylko sprawdza swoje rozumowanie.

ile razy obróci się pętla?przewiduj: obroty
którędy pojedzie?przewiduj: TAK czy NIE
NWD = ?przewiduj: wynik dla 48 i 18

Szuka błędu, zamiast się poddawać

Cofa czas i patrzy, gdzie poszło źle.

Przebieg można przewijać jak film. Zmienne cofają się razem z żetonem, więc widać krok, w którym wartość przestała się zgadzać. Błąd jest miejscem na planszy, a nie czerwonym „źle”.

wejście48, 18kroki74wynikNWD = 6
⏮⏭

Testuje jak programista

Zadanie odwrotne: zepsuj mój program.

Program jest gotowy, ale ma ukryty błąd. Trzeba znaleźć dane, na których się myli. Środek i skrajności działają, więc tester zagląda tam, gdzie program zmienia zdanie: na granice.

Zadanie: program wpuszcza osoby od 120 do 195 cm, ale ma ukryty błąd
Dane: 195, 196… „Oba programy mówią to samo.” Szukamy dalej.
„Mam cię! Dla 120 program mówi »Nie tym razem.«, a powinno być »Wsiadaj!«”
Dane: 120. „Mam cię!” Program mówi „Nie tym razem.”, a powinien „Wsiadaj!”.

Rozumie, jak uczy się maszyna

Bajt zgaduje, myli się i dokłada pytanie.

W przerwie „Zgadnij, o czym myślę” Bajt zadaje pytania TAK/NIE. Kiedy nie zgadnie, pyta, czym to się różni, i sam dokłada romb do schematu. Dziecko widzi, że taka „sztuczna inteligencja” to też algorytm, tylko ułożony z przykładów.

Matematyka, którą widać

Rekurencja, statystyka i kompresja na jednej planszy.

Fraktalne drzewkoGałąź woła dwie mniejsze gałęzie. 1 pień + 2 + 4 + 8 = 15 kresek, a obok rośnie stos wywołań.
1000 rzutów kostkąJeden rzut to niespodzianka. Tysiąc rzutów daje prawie równe słupki, każdy blisko 1000 / 6.
KompresjaSerce z 13 liczb zamiast 64 lampek. Mniej liczb, ten sam obrazek.
Peron Klockowo: Bajt wita Olka, obok przycisk „Jedziemy!” i linia trasy Wąskotorówka

Po co historia

Powód, żeby wrócić jutro.

W Klockowie ma znów pojechać kolejka i każda lekcja coś w niej naprawia. Świat działa dokładnie tak jak klocki, więc historia nie odciąga od nauki, tylko ją tłumaczy.

Bajt pomaga, nie wyręczaPodpowiada i się uczy, ale każdy tor układa dziecko.
Błąd to psota ChochlikaNigdy wina dziecka. Przestawioną zwrotnicę trzeba znaleźć i naprawić.
Zwrotnicadecyzja
Rondopętla
Wagon z tabliczkązmienna
Bocznicapodprogram

Utrwala w przerwach

Każda mini-gra ćwiczy jedno pojęcie.

Przerwa trwa 1–3 minuty i stoi na mapie zaraz po lekcji, której dotyczy. Rodzic ustawia dzienny limit.

Mapa poziomów Poziom 1-1: Pierwsze rury Bęc! Żeton wjechał w puste pole

Żeton już jedzie: tor trzeba zaplanować, zanim żeton do niego dojedzie.

Rośnie razem z dzieckiem

Od pierwszej klasy do liceum.

Rodzic wybiera ścieżkę według wieku. Młodsi jadą z historią i obrazkami, starsi dostają pełny kurs i kod w Pythonie. Kto zna już podstawy, może zacząć dalej: test wstępny przepuszcza przez znane moduły.

MMaliklasy 1–3
trzy trasy: Wąskotorówka, Jesienny Jarmark i Wycieczka nad morze; tor, zwrotnica, rondo, zegar, pierwszy własny klocek i kostka; przy okazji dodawanie, odejmowanie, rytmy i pieniądze
OOdkrywcyklasy 4–6
zmienne, warunki z „i” i „lub”, pętle z licznikiem i z czujnikiem, szukanie błędów Lupą i testowanie programów
KKonstruktorzyklasy 7–8
klasyczne algorytmy, listy, sortowanie, wyszukiwanie binarne, własne podprogramy, rekurencja i fraktale
LLiceum16+
cały kurs w tempie ucznia, historia do wyboru
DDorosłyhobbyści
wszystkie lekcje od razu, bez historii
LekcjaCzego uczy
warunek z „i” oraz „lub”
testowanie: dane, na których program się myli
algorytm ogólny: zasada prawej ręki
decyzja w pętli, śledzenie zmiennych
losowość i statystyka na liście
odrzucanie połowy w każdym kroku
rekurencja: dwa wywołania siebie
mniej liczb, ten sam obrazek
rekurencja, którą widać na rysunku
Uczeń planuje projekty, „określając algorytmy w formie słownej, graficznej, a także z wykorzystaniem aplikacji do programowania blokowego”.Nowa podstawa programowa, klasy 1–3 (Dz.U. 2026 poz. 378), edukacja informatyczna
  • Lekcje dla najmłodszych ćwiczą właśnie to: algorytm jako trasa z klocków i robot na trasie.
  • Przy okazji matematyka z podstawy: dodawanie i odejmowanie, porównywanie, liczenie co 2 i co 5, rytmy, pieniądze.

Most do prawdziwego kodu

Kiedy przyjdzie czas na Pythona, algorytm już zna.

Plansza liczenia NWD obok panelu z kodem

Tak Looponi zapisuje tę samą planszę w Pythonie. Bieżąca linia świeci razem z żetonem, więc kod czyta się jak znaną już trasę.

Nagroda za postęp

Każdy moduł odblokowuje nowy wygląd.

Jedenaście stylów planszy: kreda na tablicy, piksele z gry, neon, a najnowszy to Makieta z drewnianymi kafelkami i lokomotywką z dymkiem. Program ten sam, radość nowa.

Dla rodzica

Pomaga, ale nie rozwiązuje za dziecko.

Podpowiedzi stopniami

Korepetytor dla starszych najpierw pyta, potem wskazuje kafelek, na końcu daje fragment. Nigdy całe rozwiązanie. U najmłodszych go nie ma.

pytaniekafelekfragment

Bez słowa „źle”

Pomyłka kończy się podpowiedzią, co poprawić, a nie karą.

Rodzic ustawia

Ścieżkę według wieku, imię dziecka, dzienny limit zabawy i powtórki. Ustawienia chroni PIN.

Działa bez sieci

Lekcje i plansze działają offline. Internet jest potrzebny tylko korepetytorowi i chmurze.

Wsiadaj

Wsiadaj na swojej stacji.

Przebieg programu na telefonie